Sony je predstavio Quick Spectral Super Resolution (QSSR), tehnologiju skaliranja zasnovanu na vještačkoj inteligenciji, dizajniranu za standardni PS5 i PS5 Slim. Ključna razlika je u tome što ne zahtijeva namjenski hardver PS5 Pro , iako i dalje koristi vještačku inteligenciju za rekonstrukciju slike. To slijedi rad Project Amethyst-a sa AMD-om i cilj je da omogući većem broju igrača da iskuse primjetno poboljšanje bez nadogradnje svoje konzole.
Prijedlog ne zamjenjuje PSSR. PSSR ostaje najnaprednija opcija na PS5 Pro , dok je QSSR zamišljen kao lakša verzija prilagođena performansama osnovne konzole. U Španiji i ostatku Evrope, ažuriranje se distribuira kao grafička opcija unutar kompatibilnih igara, a ne kao samostalno ažuriranje sistema.
Šta je QSSR i po čemu se razlikuje od PSSR-a?

QSSR je nastao iz Projekta Amethyst, saradnje između Sonyja i AMD-a za grafiku pokretanu umjetnom inteligencijom. Njegova tehnička osnova kombinuje optimizovanu neuronsku mrežu sa implementacijom prilagođenom hardveru PS5 . PSSR je analizirao piksel po piksel koristeći umjetnu inteligenciju, ali njegovi računarski zahtjevi su spriječili njegovu direktnu implementaciju na osnovnoj konzoli. QSSR smanjuje ovo opterećenje i teži većoj detaljnosti i vremenskoj stabilnosti od tradicionalnih metoda povećanja skale.
Prema Sonyju, QSSR donosi primjetna poboljšanja u detaljima i stabilnosti na PS5, iako ne dostiže nivo PSSR-a. Ne očekujte isti skok kao na PS5 Pro , jer osnovni PS5 nema namjenski AI hardver kao što je 300 TOPS u Pro verziji. Prema Danielu Craigu, grafičkom inženjeru u Sonyju, QSSR se oslanja na FP16 proračune, pakirane instrukcije i trikove efikasnosti kako bi se postiglo poboljšanje performansi.
Jedna ključna razlika je ciljna rezolucija. Tehničke analize ukazuju na 1440p kao prirodnu metu za QSSR , a ne nativnu 4K. Na PS5 Pro, PSSR može raditi s više prostora za približavanje 2160p; na standardnom PS5, preveliko povećanje izlazne vrijednosti negativno će utjecati na brzinu kadrova. Stoga, programeri moraju prilagoditi interne, međurezolucije i konačne rezolucije ovisno o grafičkom načinu rada.
Kompatibilne igre: Marvelov Wolverine i Ghost of Yōtei

Prvi naslovi koji integrišu QSSR su Marvelov Wolverine, od Insomniac Games, i Ghost of Yōtei, od Sucker Punch Productions. Oba su dobila zakrpe za aktiviranje tehnologije kao dodatne grafičke opcije . U slučaju Wolverinea, Insomniac ističe da QSSR dodaje jasnoću i stabilnost na nivou piksela u okruženjima kao što su Madripoor, Shinjuku i druga područja Loganovog putovanja.
Sucker Punch je također zadovoljan. Jasmin Patry, glavna inženjerka renderiranja, ističe da QSSR rješava fine detalje likova i okruženja s vremenskom stabilnošću koja, prema njenim riječima, do sada nije bila moguća na PS5 konzoli. U Ghost of Yōtei, poboljšanja su suptilnija jer je igra već imala dobar kvalitet slike, ali studio cijeni korak naprijed.
Mike Fitzgerald, glavni tehnološki direktor Insomniaca, vjeruje da je QSSR dobar izbor za lansiranje Marvelovog Wolverinea i da omogućava PS5 igračima da iskuse PS5 Pro iskustvo. Oba studija se slažu da alat ne zahtijeva ponovno pravljenje igre od nule , već integraciju dodatne opcije unutar menija postavki. Međutim, rezultati će zavisiti od konkretne igre i načina na koji je implementirana.
Performanse i početni tehnički testovi

Digital Foundry je testirao QSSR na obje dostupne igre. U Marvelovom Wolverineu, povećanje rezolucije sa 864p na 1440p traje između 1,5 i 1,8 milisekundi po kadru , što sa otključanom brzinom osvježavanja može biti jednako 8 do 10 fps manje nego kod prethodnog Insomniacovog povećanja rezolucije. U režimu performansi od 60Hz, dinamička rezolucija smanjuje dio tog nedostatka.
Kada je izlaz postavljen na 2160p, trošak raste na oko 4,4 milisekunde po kadru. Ova brojka objašnjava zašto je 1440p razumniji cilj za QSSR na standardnom PS5 . U Ghost of Yōtei, tehnologija radi slično kao FSR 3 u otključanom režimu performansi sa VRR-om, iako su potrebna daljnja testiranja kako bi se oba rješenja uporedila na ravnopravnoj osnovi.
Stručnjaci su primijetili poboljšanja u vremenskoj stabilnosti, finim detaljima i rukovanju malim elementima, poput pokretnog lišća. Neki artefakti tipični za osnovno skaliranje su također smanjeni . Uprkos tome, nije riječ o magiji: QSSR se oslanja na to da studio prilagođava parametre i da igra ima dovoljno prostora za dodjelu milisekundi AI obradi.
Dostupnost za developere i budućnost na PS5
Sony je potvrdio da će QSSR biti dostupan svim PlayStation developerima. Nije ograničen na interne studije ili dva lansirana naslova . Namjera je da ga usvoji više igara u narednim mjesecima, kako one od strane prvih tako i onih od strane trećih strana. Daniel Craig ga opisuje kao direktnu zamjenu za igre koje već podržavaju PSSR, s prilagođavanjima koja mogu potrajati samo nekoliko dana.
Za igrače, ažuriranje je besplatno i stiže putem zakrpa za svaku igru. Ne morate kupiti PS5 Pro da biste isprobali QSSR , ali ne biste trebali očekivati ni da će se podudarati s PSSR-om. U Španiji i Evropi, opcija će se pojaviti u grafičkim menijima kompatibilnih naslova, pod uslovom da studio odluči da je uključi i da performanse moda to dozvoljavaju.
Ovaj potez ima smisla u svijetu igara koji se sve više oslanja na povećanje rezolucije. Mnogi naslovi se renderiraju na niskim internim rezolucijama, a zatim rekonstruiraju sliku , tako da bi lagana i široko dostupna tehnologija mogla produžiti vijek trajanja osnovnog PS5. Također bi mogla pružiti određeno olakšanje usred rastućih troškova hardvera i nestašice komponenti.
Dolazak QSSR-a ne uklanja jaz između PS5 i PS5 Pro, ali donosi neke od prednosti AI skaliranja na standardnu konzolu. Marvelov Wolverine i Ghost of Yōtei su prvi primjeri , s vidljivim poboljšanjima, posebno u detaljima i stabilnosti, na štetu performansi s kojima će se studiji morati nositi. Ako Sony slijedi svoj plan i programeri usvoje alat, QSSR bi mogao postati standardna značajka u nadolazećim izdanjima PS5 i PS5 Slim.
